オタクの部屋

漫画とアニメとゲームの日記 月1くらいで書きたいです

【感想】サクラノ刻 -櫻の森の下を歩む-

プレイできて嬉しい、ありがとう。

製作お疲れさまでした。

 

 

 

公式サイトリンク

www.makura-soft.com

 

 

サクラノ刻 −櫻の森の下を歩む− - アダルトPCゲーム - FANZA GAMES(旧DMM GAMES.R18)

http:// https://dlsoft.dmm.co.jp/detail/mnphs_0014/

 

 

 

 



 

目次

 

前置き

この記事では「サクラノ詩」及び、「サクラノ刻」のネタバレをします

これからプレイするよという方は、ご注意のほど、よろしくお願いいたします

 

ものすごい雑談なのでここは読まなくて良いです。

 

 

いやあ、待ちましたねえ
サクラノ詩を発売してすぐにプレイして、今作を待っていた人たちは修行僧かなんかか?

大学生がアラサーになっちまう。

そういう意味で言えば、サクラノ詩→サクラノ刻 と現実の時間経過がリンクしていて読み手側は感情移入がしやすかったかもしれませんね()

 

予約したのが2022年の夏頃でしたが、そこからがまた長いのなんの。

 

まだ初回特典の小説とドラマCDが終わっていませんが、本編をクリアしましたのでとりあえず感想を書いていこうかと思います。

 

 

 

前作「サクラノ詩」の感想

 

kajzm.hatenablog.com

 

 

攻略順

攻略順については一本筋でしたので詳細は省略

 

当たり前ですが、
サクラノ詩を全ルートプレイ後に、今作のサクラノ刻をプレイしないと、本当にわけがわからないと思います。

 

 

感想

  • プレイ時間:28時間
  • シナリオ:7/10
  • グラフィック:10/10
  • 音楽:10/10
  • システム:10/10
  • 総評:8/10

 

 

はじめに結論、そして謝罪を。

辛辣なコメントになってしまって申し訳ございません。
普通に面白かったし良い作品であったけど、7,8年もユーザーを待たせるほどだったろうか…?

 

 

シナリオ


起承転結でいうと、承と転がかなりおもしろかったです。
結は「ん…?」ってなりました。

 

全体的には無駄なく綺麗に纏められていて面白かったです。

グランドフィナーレを美しく飾るために、
無駄(おそらくはシナリオプロットくらいは用意されていたであろう、生徒たちとの個別など)を削り落として綺麗に終わってくれてよかったです。

この余韻を最近の似た感情例えるなら、シン・エヴァンゲリオン見たあとみたいな気持ちでした。
「ほうほう。ふむふむ。」とか、「感動!!!!(´;ω;`)」ではなく、
「ほぁ……」みたいなため息混じりな余韻。

 

すば日々(下に感想のリンク貼っておきます)よりも、テキスト量が多いらしいのですが、すば日々よりもかなり早く終わったのですよね。

 

kajzm.hatenablog.com

 

プレイ時間Magicに関しては、単純にテキスト量が原因なのではなく、おおきく下記3点が原因と考えられます。

  1. 今作は続編であるため、サクラノ刻の世界観や登場キャラクターをすでに理解していた。
    だから何度もバックログを読み返して、設定やキャラクターへの新しい理解をそこまで必要としていなかった点。
  2. ヒロインによる√分岐が少なく、あれこれと試行錯誤する必要がない点。
  3. サクラノ刻はストーリーの時系列が1、4章以外は基本的に一直線である。
    なおかつ、草薙直哉視点で語られることが多いため読みやすかった点。
    (当たり前ですがすば日々は視点が変わりまくるし、推理しながら読むのが楽しい。サクラノ詩も氷川√や過去編など)

テキスト量が多いはずなのに、早くクリアできたということは本来良いことなのですよ。

それだけ綺麗にまとめられていて、続きを読むためのクリックの手が止まらない…
ただ前作の”50時間以上のボリューミーさ”を経験していると、このサクラノ刻が終わったときに、「あれ?終わっちゃった???」みたいな感覚になるわけなのです。

今作でも触れられていましたが、時間の密度、
もとい、ここでの場合は、テキストの密度ってやつですかね。

多すぎず、少なすぎず、そのあたりの塩梅はワタクシ個人的にはちょうどよかったです。

人によってこの辺りの意見は変わりそうですねえ。

 

 

さて、章ごとに簡単に感想を書いていきます。

 

1章

 

扱いが難しい…

サクラノ詩を含む全体を見れば、シナリオのどこかで釉薬に触れて置かなければいけないし、麗華を登場させておく必要もある。

ただしサクラノ刻を作品単体として見たときに、物語のはじめを飾る部分に主人公が全然活躍しないのはどうだろう……と非常悩ましい。

 

サクラノ詩の6章のラストで藍とふたりで歩いていく終わり方が美しかった。

全体の構成を見ると、今作のサクラノ刻の6章と終わり方が対になっているから、サクラノ詩の6章をサクラノ刻の1章とすることはできない。

だからあれをサクラノ刻の1章としておけばよかったというわけでもない。
かといって、今作の2章や3章にこの内容を入れるのは”情報が遅すぎる”。

サクラノ詩とサクラノ刻、合わせて1つの作品とするなら、高い評価の出来る1章であるが、
サクラノ刻単体でみると微妙かなと思います。

 

 

2章

 

まあ、ちょっともったいないと思う部分もあれど、作品全体を考えたら仕方がないかなと思います。

ここでノノやキウイちゃん、生徒たちを活躍させすぎても、サクラノ詩から続いている物語全体が収集不可になる。

2章のシナリオを膨らませすぎると、読み手が本筋(これは草薙直哉の物語であること)を見失うから、まあ、これで良かった。

 

絵画がなんのため、誰のために存在するか、どんな思いで描かれたか。
テーマはけっこう対になっていて、”2作目の立ち位置”としては構成がよくできていたかなと思います。

ただ前作「サクラノ詩」の2章が面白すぎただけに、比べると少し弱いような気が…

 

くるっぽーのぬきたしじゃないですが、
個別ルートアペンド追加、DLCみたいな感じで、
2章から分岐させて、生徒たちの個別√を
半年〜1年に1本ペースでロープラで作るのも、売り方としては無きにしもあらずかなと思っています。

もしかしたら新作をフルプラでだすつもりかもしれませんが、また長いこと待たされるのはたまらんですよ…

 

 

3章

 

心鈴ルートがすごくおもしろかったです。

というかこれに関してはキャラが見た目も性格も良すぎるというのもあるが…

草薙と圭の弟子であるところのみすゞが芸術家として切磋琢磨していけたら、
それはまあ一種のハッピーエンドであったかもしれないが、
やはり、みすゞひとりの力では草薙を動かす要因、動力源としては弱いから、あの終わり方で納得せざるをえないものでした。

 

余談になります。
前作も確かそうだったのですが、グランドルート以外は、
草薙直哉の人生的視点で、先のステップまでは描かれないのですよね。

物語開始時点と同じ立ち位置のまま√が終了を迎える。

例えばサクラノ詩の稟√なら、サクラノ詩の物語の開始が高校時代で、√の最後は高校を卒業して〆。きっと存在したであろう温かい家庭などの描写は一切描かれず。

今作3章心鈴√も 学生のみすゞ/教員の草薙 で終了。

草薙直哉が芸術家として先に進めなければ、進まなければ、
その後のきっとあるはずの、”ある程度”の幸せな未来すら描かれない点がシリーズ通して一貫していて好きです。

 

 

真琴√は導入がかなり微妙なのと、釉薬の設定開示のためという要素が強すぎた気がします。

草薙直哉は一生一穴の信念があるのにこんな簡単に身体を許してほしくなかったです。
事実上、身体から始まる関係だったから悲しいです。

この√はシナリオ全体においては必要な要素ではあったが、
前作の個別√で”愛以外の全てを手に入れることができなかった”、真琴の無念を晴らすリベンジには成り得なかったことが残念でした。

やはり今作も真琴は、愛しか手に入れられていない。草薙直哉が再び筆をとる覚悟をする要因とはなり得ない。

この徹底ぶり、シナリオライターは鬼畜です。

 

そして

グランドルート

3章終盤から、5章中盤の長山の対決途中くらいまでがとても面白かったです。

はい。

長山はユーザーによってはかなり好き嫌いの分かれるキャラクターな気がしています。
個人的には長山はあまり好きではないのです。

キャラクターの立ち位置は好きですよ。才人を見て絶望した凡人という立ち位置。草薙直哉にまた絵を描いてほしいという一貫した強い意志。
カッコいいのは理解しているのです。

主人公にとって、すば日々の希実香のような役割を与えたかったのかなと思っております、感覚的に。

ただ5章終盤、もっと言えばサクラノ詩から続く、このサクラノ刻という大作の、終盤も終盤で、
ずっと長山が出ていてちょっと飽き飽きでした。

彼女のキャラクターが濃い目である点も要因のひとつですが、
前作からしっかり好意が描かれていた氷川が、全然まったく草薙のお役に立てなかったのが可愛そうで目も当てられない。

そして生徒との個別√を描かなかったのだから、氷川とユウミのえちシーンも徹底して省いてほしかった。

R18 ゲームに対して、「行為シーンをなくせ」 という意見を出すのはいかがなものかとは思うが、全体像を考えるのであればこそ。
草薙直哉の物語のあの終盤のタイミングでサブヒロインのレズ行為シーン…

Extraのおまけじゃだめだったんか…

 


そして稟との対決。

明石はカッコいいし、あの雫のセリフからの向日葵と桜の作品の演出は、映像も音楽もめちゃくちゃ痺れましたけど……、

あれ………………、ライブペイント対決じゃなかったっけ…………?
私がなにか読み飛ばしていましたらすみません。

自然とふたりとも作品を持ってきてるし、これまでの流れ的に私はちょっと困惑気味でした。
それと草薙さん、ラストシーンだけ無理に喋らなくてもいいです………


6章

本当にエピローグという形で、もう少し色々なキャラクターを出してくれてもよかったのでは?
みすゞと雫も終盤もっと出してあげて…!

 

まだ初回特典の小説とドラマCDを聞いていませんので、稟と雫に関してはここで描かれるのでしょうね。

読了し、気が向きましたらまた感想を書きたいと思います。

 

 

グラフィック

 

ゆさの先生を起用してほしい気持ちもありましたが、
サクラノ詩と絵柄がガラッと変わっても違和感を覚えてしまうのでやむなし……

背景はATRIにかなり似ていた気がしましたね、同じ人が描いてます?

行為シーンでのキャラクターの肉感がすごく良かったです。

真琴のおしり&太ももや、心鈴の胸周りからお腹にかけての肉感がたまらんです^^

 

今回初回特典はトレーダーでバニーの藍先生を選んだのですが、これは良いですね。

筋肉や骨、関節の曲がり具合、肉の付き方なんかがリアルで、大変元気が出ます。色んな意味で^^

籠目先生ですかね? ブックメーカーなんかはまあ作風に合わせたのでしょうけど、このタペストリーのバニー藍先生はこれまで見たどの絵よりも好きです。

今後も応援してます。

 

エンドロールの絵が前作に続き”良すぎ”です
原案はシナリオライターですかね?

 

音楽

音楽良すぎだろ!!

まず曲数が多すぎるうえに、前作のかっこいい音楽をそのまま使っているのが上手すぎ。
グランドエンディング曲を「櫻ノ詩」で締めくくるってのは、
あ”~、こりゃあね、オタクの心理を理解しすぎている。

 

もしや枕のクリエイターは私のブログを読んでるな???

 

kajzm.hatenablog.com

 

 

 

明石の登場音楽は好きですね。シリアスなゲームなのにその空気をぶち壊せるパワーがある。

正直に申し上げますと、前作のほうが単体ごとのBGMは良かったです。

今作の良かった点は、新しい曲を交えながらも、それらの使い所が上手でした。

ケロ枕作品は総じて音楽が良いと信じていたので、本当、期待を裏切らなかったですね。

 

追記(2023/09/04)

サントラなど買いました。

 

虚無の先で愛を見つける

 これ好きです。

 

Mon Panache!

 これかなり好きです。そこらのオープニングよりも良いレベル。刻ト詩とか櫻ノ詩がレベチ過ぎてて隠れてしまうというか、比較されやすいといいますか。知名度を高める手段が無いのが本当に勿体無い。

 

櫻ノ詩-2023Mix-

 完全版商法!!!(褒め言葉)

 もともと神曲だったのに、しれっと越えてくるのヤバすぎますよ。最高です。

 

 

システム

全てにおいて使いやすかったです。

右上の不等号にカーソルを合わせるとコマンドが出てくるのも使いやすかったし、バックログからスキップ&ボイス再生できるのもありがてえ

UIデザイン、環境周りは流石に2023年発売のゲームだけあって完璧に快適でした。
文句一つないです。

 

 

まとめ

面白かったです。

ただあくまでも私個人の意見ですが、シナリオに関して、わりと思うところがあります。
気持ちとしては、これだけの時間を与えられておきながら、予想の域を出なかったというのが大きいです。

予想もしない展開、あるいは、予想を超えてくる展開。
「あれって伏線だったんかい!!」みたいなものを期待してないでもなかったですよ。

順当に2,3年くらいで発売されていたら、綺麗な終わり方だし何も不満はなかったと思います。

 

例えば4章の圭の過去に関しては、既にもともと示されていた情報を実際に圭の視点で語り、絵をつけて音をつけたのですね。胸熱でしたよ。

ただこれが、すば日々の4章やサクラノ詩の健一郎の墓碑銘のシーンと比較すると、あまりにも弱い。

「向日葵」の絵画が完成するまで・したときの描写、そのときの圭のリアクションなんかがしっかり描かれていてもよかったのかなと。まあ、例えばですけど。

 

 

サクラノ詩の6章 ここが『幸福のその先』

サクラノ刻の6章 ここが『幸福の先のさらに先』

 

好きな作品を無事に最後までプレイできたことは良かったです。感謝です。
HUNTER×HUNTERとかきっとあれ完結しないし。

でもやっぱりけっこう複雑な想いです。

 

車輪の国、向日葵の少女とか、金色ラブリッチェとか、あの辺りの作品は、クリアして何年も経っているのに、普通に生活していて、ふと思い出しては余韻に浸るのですよ。

果たして、私にとって、この、サクラノ刻はそういった作品だったでしょうか。

人生に影響を与える作品、”魂の震えるような作品”だったでしょうか。

作者は草薙直哉を通してユーザーに何を伝えたかったのでしょうか。

ただ、終わらせなけりゃあいけない物語だから、頑張って終わらせただけではないでしょうか。

それがわかるのはきっと未来の自分だと思います。

 

 

 

 

 

 

おわり

 

 

 

進撃の巨人 感想

見事に終わったなぁ…

 

 

 

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雑念(読まなくていいです)

 

お久しぶりです。そしてはじめまして、みなさん。

月イチでのブログ更新を目標としていましたが、リアルワールドでの忙しさのあまり、趣味に費やす時間がかなり限られていました。
最近はゲームをやってません。ごめんなさい。

最後にやったゲームはフリープレイでのFF7Rとなります。
あと15年くらいしたら、ちゃんとストーリーの最後までリメイクしてくれるのでしょうかね。

それと、最近のワンピース! めっちゃ面白いですね!(小並感)

 

 

 

本編

 

 

さて、今回は進撃の巨人が完結しましたので、感想を書こうかなと思います。

 

 

がっつりネタバレします。

 

 

 

 

 

私は進撃の巨人は5巻、6巻くらいから、約10年ほどリアルタイムで追ってきました。

 

私の感想、結論からひとことでまとめましょう。

 

 

進撃の巨人は、
日本一売れたNTR漫画!!!

 

 

 

はい。

ミカサがジャンに寝取られたことは、私にとって最大のダメージです。

 

ヒストリアがぽっと出の小僧に寝取られたのもなかなか悔しい。
子供を抱いている描写は本当に必要だったのか…?
(必要だよね。エレンの仲間たちが可能な限り幸せな未来へ歩めるように、というのがエレンの目標であり、願いだったのだから。)

 

 

 

以下、NTR成分。
被害者の会。

 

・ダイナ・フリッツ(グリシャの嫁、ジークの母)
エレンの母、カルラにグリシャをNTRれる。

 

・キース・シャーディス教官
グリシャにカルラをNTRれる。

 

・ベルトルト・フーバー
アルミン・アルレルトにアニをNTRれる。

・ケニー・アッカーマン
貧民に妹をNTRれる。

 

・ニコロ
サシャ・ブラウスをガビに殺害される。

 

・ユミルとお前ら
ヒストリアをぽっと出の小僧にNTRれる。

 

・エレンと私
ジャン・キルシュタインにミカサをNTRれる。

 

 

 

まとめ

 

 

 

 

ヒストリアはライナーにNTRれる!

 

 

 

 

おまけ

 

作者は絶対に、もう、間違いなくNTRフェチです(確信)

しかも、これらのNTR成分がストーリー上において、かなり重要な役割を担っている。
これらがなければ、シナリオ的にここまできれいな終わり方はできなかった。

物語を形成する上で完璧に、必要十分なNTR

 

 

 

 

 

考察

普通の感想を少しは書いておきます。

 

簡単にですが、感想は2つ書きます。

 

1

ラストシーンでの「いってらっしゃい エレン」の伏線回収からの、ミカサがエレンを斬って物語を終わらせる。
そして抱きしめてキスをして完結と。
これ以上無いくらい最高の締めでしょう。

 

 

私の解釈ですが

ミカサの選択によって、世界が二手に分かれていると解釈するならば、
Aルートがエレンとミカサが逃亡する世界線
Bルートが地鳴らしの起きた世界線とします。

 

”巨人の変身パワーがアッカーマンに通用しない”という設定はさておき、ミカサもリヴァイも、エレン放送をユミルの不思議パワー(座標)を介して聞くことができていた。
したがって、”巨人には変身しないが、座標自体は通じている”といえます。

 

よって、ユミルの不思議パワーはミカサに通用する。 と。

そしてユミルの不思議パワー(座標)により、ミカサはAルートとBルートの両方の記憶を観測できる。(観測されられていた?)
ユミルがミカサの記憶媒体接触(ユミルによるミカサの観測や、ミカサへの記憶の入出力)する、その代償として、ミカサに頭痛が発生するのではないかと考えられます。

 

真にラストシーンが意味していたのは、ミカサ視点においてのエレンとのおわかれ描写だと思うのです。
・Aルートでのエレンとのおわかれと
・Bルートでのエレンとのおわかれ が同時に描かれたわけです。
(時間軸は違います)

胸熱ですねぇ。

 

2

個人的にかなりシビレたのは、顔面が割れても、足が複雑骨折しても、
リヴァイ兵長ジークにしっかりとトドメを刺すことができた上で、ラストに涙を流すところです。

母親が亡くなっても泣くことのなかったリヴァイの、最初で最後の涙。

(そういえば、物語スタート時点の調査兵団は、リヴァイ以外全滅か…?)
だからこそあのシーンには、グッとくるものがありますね。

 

 

 

私は、”ご都合主義のハッピーエンド上等オタク”ですので、エレンの巨人寿命設定をなんとかして、ミカサと幸せに寿命いっぱいに80年くらい暮らす世界があっても……とか思ったりもしますが、そうは問屋が卸さないでしょう。
同人誌などで補完しますかね。

 

 

 

 

設定や世界観の解釈なんかは、個人的に色々と考えておりますので、そのうち追記できたらと思います。

 

進撃の巨人、マジで面白かったです。

ありがとう。エレン・イェーガー。

 

 

 

 

おわり(2021/06/11)

BUMP OF CHICKEN おすすめの曲・アルバム

 2020年12月

 

 この記事では、筆者の独断偏見
BUMP OF CHICKENの曲とアルバムを紹介します。

 

 

 

www.bumpofchicken.com

BUMP OF CHICKEN 公式サイトリンク)

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

まえがき

 

 これからBUMP OF CHICKENのファンになっていく方々、既にファンである方々、
いろいろな層があるとは思いますが、どちらかというと今回は前者である”これからファンになっていく方”に向けて書いていきます。

 したがって、おそらく記事を読み終わった時、
「この曲がないぞ?」だとか、「こいつは何を言っているんだ?」といった疑念を抱かれるかと思いますが何卒ご了承ください。

 

 可能な限り、曲のリンクとYouTubeの公式リンクを貼っていきながら紹介していきます。

 なお、曲を買う際には隠しトラックがある関係で、
DL版ではなく、円盤を購入・レンタルすることを強くおすすめします。

 「そこまで本気じゃないし良いよ」という方は、最近はサブスクにも進出しているためサクッと聴いてみてくださいね。

 

 

 閑話休題

 

 筆者がBUMP OF CHICKENに出会ったきっかけは、
PS2のゲームソフトテイルズオブジアビスという作品の主題歌となったカルマという曲です。

 


BUMP OF CHICKEN『カルマ』

 

カルマ

カルマ

  • provided courtesy of iTunes

 

  カラオケでもよく歌われる曲であるため、少し古い曲でありながらも知名度の高い曲だとは思います。

 「生まれた意味を知るRPG」などというゲーム自体の作品テーマと、曲の歌詞が見事にマッチしていて、当時筆者はガキンチョだったのですがドハマリしました。

 若干、ゲームのネタバレになるのですが、宿命の敵とのバトルBGMでカルマのオーケストラバージョンが流れ、それがめちゃくちゃカッコよすぎて今でも忘れられません。

 以来、約15年ほどこのアーティストのファンです。

 

 

 

 

 

おすすめのアルバム(2作)

 

 

orbital period

  1. voyager
  2.  星の鳥
  3. メーデー
  4. 才悩人応援歌
  5. プラネタリウム
  6. supernova
  7. ハンマーソングと痛みの塔
  8. 時空かくれんぼ
  9. かさぶたぶたぶ
  10. 花の名
  11. 星の鳥 reprise
  12. カルマ
  13. arrows
  14. 涙のふるさと
  15. flyby
  16. 隠しトラック

 

orbital period

orbital period

  • アーティスト:BUMP OF CHICKEN
  • 発売日: 2007/12/19
  • メディア: CD
 

 

 

 ベストアルバムを超えし、真のベストアルバムだと思ってます。
収録曲、曲の構成、あらゆる点において、作品としての完成度が高すぎるアルバムです。

 かなり個人的な意見ですが、このアルバムを超えることはもしかするともう無いのではないかと。
BUMP OF CHICKENというアーティストのアルバムは、ここで一度完成され尽くしているのではないかなと考えています。

 

 

 ray という曲以降の「生きるのは最高だ」ということを歌う近年のBUMP OF CHICKENは、未完成で成長途中だと感じています。
 したがって、orbital periodを超えるアルバムが出るのは「生きるのは最高」なBUMP OF CHICKENが完成した時なのでしょうね。

 


BUMP OF CHICKEN「ray」

 

ray

ray

  • provided courtesy of iTunes

 

ray (feat. 初音ミク)

ray (feat. 初音ミク)

  • provided courtesy of iTunes

 

 

 

 

 ユグドラシル

  1.  asgard
  2. オンリー ロンリー グローリー
  3. 乗車権
  4. ギルド
  5. embrace
  6. sailing day
  7. 同じドアをくぐれたら
  8. 車輪の唄
  9. スノースマイル
  10. レム
  11. fire sign
  12. 太陽
  13. ロストマン
  14. midgard
  15. 隠しトラック

 

 

ユグドラシル

ユグドラシル

  • アーティスト:BUMP OF CHICKEN
  • 発売日: 2004/08/25
  • メディア: CD
 

 

 

 こちらは収録曲が非常に強いアルバムです。
後述する”オススメの曲”でもこのアルバムの曲がけっこうたくさんあります。

 あまり万人受けしなさそうかな と考えたため、オススメの曲の中には書きませんでしたが、embrace乗車権も個人的にはかなり好きです。

 

 

 

 

オススメの曲(14曲)

 個人的な歌詞・PVの解釈は書きません。
なぜならば、どうあがいても気持ち悪くなるし、はじめて聴く人に先入観を与えるのはあまり良くないかなと思っているからです。

 また、当然ですがおすすめしていない曲でも大多数に名曲と呼ばれるようなものや、
知名度の高い曲ではないが、どこかの誰かにはすごく刺さる曲といったものがたくさんあるはずです。
 したがって、ここで紹介する曲はあくまでも”キッカケのひとつになってくれたら良いな”という程度です。
 他にもたくさんオススメの曲を紹介している人がいると思いますので、当記事を参考の一つにしていただけたら幸いです。

 

 

メーデー

 


BUMP OF CHICKEN「メーデー」

 

メーデー

メーデー

  • provided courtesy of iTunes

 

 

涙のふるさと

 


BUMP OF CHICKEN「涙のふるさと」

 

涙のふるさと

涙のふるさと

  • provided courtesy of iTunes

 

 

sailing day

 

 


BUMP OF CHICKEN「sailing day」

sailing day

sailing day

  • provided courtesy of iTunes

 

 

ラフ・メイカ

 

youtu.be

 

ラフ・メイカー

ラフ・メイカー

  • provided courtesy of iTunes

 

 

ダイヤモンド

 


BUMP OF CHICKEN「ダイヤモンド」

 

 

ダイヤモンド

ダイヤモンド

  • provided courtesy of iTunes

 

 

車輪の唄

 


BUMP OF CHICKEN『車輪の唄』

 

車輪の唄

車輪の唄

  • provided courtesy of iTunes

 

 

分別奮闘記

 

分別奮闘記

分別奮闘記

  • provided courtesy of iTunes

 

 

トーチ

 

youtu.be

 

トーチ

トーチ

  • provided courtesy of iTunes

 

 

宝石になった日

 


BUMP OF CHICKEN「宝石になった日」

 

 

宝石になった日

宝石になった日

  • provided courtesy of iTunes

 

 

大我慢大会

 

youtu.be

 

大我慢大会

大我慢大会

  • provided courtesy of iTunes

 

 

記念撮影

 


BUMP OF CHICKEN「記念撮影」リリックビデオ

 

記念撮影

記念撮影

  • provided courtesy of iTunes

 

 

新世界


BUMP OF CHICKEN「新世界」

 

新世界

新世界

  • provided courtesy of iTunes

 

 

アカシア


【Official】Pokémon Special Music Video 「GOTCHA!」 | BUMP OF CHICKEN - Acacia

 

アカシア

アカシア

  • provided courtesy of iTunes

 

 

ガラスのブルース

 

youtu.be

 

ガラスのブルース

ガラスのブルース

  • provided courtesy of iTunes

 

 

 

以上です!

 

 「精一杯 存在の証明」だとか、「君の夢がゴミと化して はや幾星霜」だとか。
常人には到底思いつかないような、天才的なフレーズや表現が用いられる素晴らしい歌詞に加えて、
王道である”絶対に期待を裏切らないメロディ”がついている曲がたくさんあります。

 この記事を読んだことを機会に、BUMPの深みによりハマってほしいと願っています。

 

 

 

 

おわり

(2020/12/08)

最近やったゲーム(2020/09/27)

ネタバレは無しです

 

 

2020年5月以降にやったゲーム

プレイ時間とちょっとした感想

 

 

 

 

1.景の海のアペイリア

 

画像

 

 

dlsoft.dmm.co.jp

 

プレイ時間:32時間

 

・めちゃくちゃおもしろかったです。ここ最近のゲームの中では頭一つ抜けてると感じました。
・複雑な世界観設定ながらも、見事に辻褄が合っていて身震いしました。
・私は展開を予想しながらプレイしましたが、そのほとんどは予想を超えてくる展開でした。
・えっちシーンもけっこう好みで、非の打ち所がないゲームです。

 

 

 

2.ATRI -My Dear Moments-

画像

atri-mdm.com

 

プレイ時間:11時間

 

・ロープラなのがもったいない…
・グラフィック・音楽のレベルの高さが半端ではない。
フルプラにしてシナリオボリュームがもっとあればよかったなぁ

 

 

 細かい感想はこちらに書きました

kajzm.hatenablog.com

 

 

 

 

 

3.Summer Pockets REFLECTION BLUE

画像

key.visualarts.gr.jp

 

プレイ時間:44時間(前作と同じところはスキップ)

 

・久しぶりにkeyのゲームで面白いと思えるものをやれました。
・音楽もキャラもグラフィックもシナリオも全体的に良かったです。
・ただ、シナリオボリュームはけっこうあるため、初心者には勧めません。

 

 

 

細かい感想はこちらに書きました

kajzm.hatenablog.com

 

 

 

 

4.金色ラブリッチェ

画像

 

sagaplanets.product.co.jp

 

プレイ時間:39.5時間

 

・めちゃくちゃおもしろかったです。
・クリアしてから1ヶ月以上経っていますが、時間が経てば経つほど自分の中でこの作品が昇華されていきます。
・サントラを買ったのですが、今でもよく聴いています。

 

 

 

 細かい感想はこちらに書きました

kajzm.hatenablog.com

 

 

 

 

5.金色ラブリッチェ -Golden Time-

画像

sagaplanets.product.co.jp

 

プレイ時間:23時間

 

・金恋の続編です。
・まぁまぁぼちぼち楽しめました。

 

 細かい感想はこちらに書きました

kajzm.hatenablog.com

 

 

 

6.花咲ワークスプリング

画像

 

sagaplanets.product.co.jp

 

プレイ時間:9.5時間(現在攻略中)

 

・まず、曲がめちゃくちゃ良いです。流石のサガプラ。
・キャラが良い。一番が選べない程度には良いキャラクターが多いです。祈も若葉もののかも好き。
・現在、若葉√が終わったところですが、シナリオは特別面白いとは感じません。
しかし、不快になるというわけではなく、普通に女の子とイチャイチャを楽しめて心地いいです。

 

 

 

7.かけぬけ★青春スパーキング

画像

 

sagaplanets.product.co.jp

 

プレイ時間:30時間

 

・これは酷い…
・金恋を作ったあとに、偉い人はよくこれにOK出したなぁって思いました。

 

 

 

8.ミライカノジョ

画像

 

pulltop-latte.jp

 

プレイ時間:2時間(現在攻略中)

 

・抜きゲーとして使ってます。シナリオはほとんど読んでません。
・かなえちゃん(黒髪の子)が可愛かったのでパケ買いしました。

 

 

 

 

9.ドラゴンクエスト10(DQX)

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www.dqx.jp

プレイ時間:220時間(現在攻略中)

 

・今2章が終わって、3章に行くためにスタンプカードのコンプを目指しているところです。

・2020/09/08に、8年ぶりに再開しました。
・MMOのオタクになる日がくるとは思わなかったです。
・アンルシアとジェニャちゃんが可愛い。ぐうシコです。もっとエロ同人増えろ

 

 

 

10.One Room

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www.dlsite.com

プレイ時間:10時間

 

・めちゃくちゃ使えました。
・お風呂えちえちがあったらもっと良かったです。

 

 

 

 

 

11.抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?2

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qruppo.com

 

プレイ時間:35時間(現在攻略中)

 

・おなじみのバカゲーです。
・1時間くらいするとツッコむのに疲れて、もう「このゲームはこういうものなのか」となります。
・こういうゲームだからこそ面白おかしくやれるため、細かい辻褄を気にしなくても良いという利点があることに気が付きました。
「ドスケベパワーでなんとかしちゃいました」でおおよそ納得できるようになりました。
・でもミサキ√はやっぱり必要なかったと思います。ヒロインとして攻略したくなさすぎる…

 

 

 

 

これからやるゲーム

モンスターハンターワールド:アイスボーン

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www.capcom.co.jp

プレイ時間:750時間

 

・10月1日にミラボレアスがくるため、それで一区切りつける予定です。

 

・フリープレイで4月冒頭に開始して、2020/07/07にMRカンストしました。ちょうど3ヶ月ほどです。
もしかすると私が世界最速のランクカンストなのではないかと思っています。


モンスターハンターライズとかいうのがSwitchで発売するみたいですが、どうしてワールドベースで作らないのでしょうね。
 カプコン史上最高の1610万本売れたゲームシステムを元に、最強のハードであるPS5向けで作ったほうが絶対に売れるし、ゲーム自体の完成度も高くなることで、クリエイターとユーザーとでウィンウィンになるに決まっているのに。
 仮にPS5向けにワールドベースのものが発売し、それが微妙な出来栄えになったとしたら、「こんな出来になってしまったのはライズを作っていたから」と、先に言い訳を用意しているようでなんだか残念です。

 

 

 

 

Re:LieF ~親愛なるあなたへ~

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rask-soft.com

 

復刻版を買いました。
ずっとやりたいと思っていたゲームであります。年末までにやれるといいな…

 

 

 

 

CROSS✛CHANNEL

f:id:CAJZM:20200927211440p:plain

www.crosschannel-game.com

 

つい最近のDLsiteのセールで買いました。

「2021/03までにやりたい」と5年くらい前から言っていたゲームなので絶対やります。

 

 

 

 

 

おわり

【感想】金色ラブリッチェ -Golden Time-

ゴールデンタイムのその先へ

 

 

 

公式サイトリンク

 

sagaplanets.product.co.jp

 

 

 

dlsoft.dmm.co.jp

 

 

 

画像

 

 

目次

 

 

 


前置き

 

 この記事では前半はネタバレ無し、後半からはネタバレありの感想を書きます。 

 

 

 

 ものすごい雑談なのでここは読まなくて良いです。

 

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 金恋無印の攻略が終了したタイミングで、余韻に浸りながらSAGA PLANETSの公式サイトを巡回していたところ、どうやら初回限定盤の在庫が残りわずかとのことで、公式サイトにて即購入。(どエロいタペストリーは自粛します)

 

 特典が多いのはけっこうなことで、嬉しいには嬉しいのですが、特に使いみちのない色紙が多すぎて若干困っています。
 コミケなどのR18同人誌の新刊セット等でもそうなのですが、オタクコンテンツはやたらと色紙を推しますね。なぜでしょう。
 メガネ拭きとか、スマホの画面拭きとか、ヒロインの匂いがするシャンプー(特典で付いてくるのはお試し品で製品は別で販売する)とか、そういうものを付けたほうがみんな嬉しいのではないだろうか。

 

 

 

 前作『金色ラブリッチェ』の感想

 良ければこちらも軽く目を通した上で、今回の記事を読んでいただければ幸いです。

kajzm.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

攻略の順番

 

共通
 ↓
ミナ & ミナアペンド
 ↓
茜アペンド
 ↓
玲奈アペンド
 ↓
エルアペンド
 ↓
絢華 & 絢華アペンド
 ↓
シルヴィアアペンド
 ↓
理亜アペンド
 ↓
トゥルー 及び CG回収

 

 

 攻略の順番に関しては失敗しました。特に前半。
 最初に前作ヒロインのアペンド、あるいは絢華√で、箸休めにミナ√で良いと思います。

 

 

 

 

感想

 

  •  プレイ時間:23時間
  • グラフィック:4/5
  • 音楽:5/5
  • シナリオ:3/5
  • システム:1/5

 

 

 はじめに結論を書きます。

 90%の蛇足と10%のゴールデンタイム

 

 正直ぶっちゃけてしまうと、ゲーム全体としてはなんともいえない。微妙でした。
というのもルートによってまちまちなのです。

 そもそも前作にて、『ゴールデンタイム』というテーマについては完全に語られ尽くされているわけで、更には作品内での辻褄も完璧に合っていたわけですね。

 だから続編は別に無くても良かったという気持ちはとても理解できますし、実際にプレイする前に私自身もそういう覚悟を持ってプレイしました。

 もしプレイに迷っている人へ対してメッセージをするのならば、
 作品におけるキャラクターや雰囲気が好きだと言う人はプレイすべきだと思うし、エロゲはエロゲでも完璧なシナリオがあってこそのエロゲであると言う人は、もしかしたらイマイチかもしれません。
 私自身は実際にプレイして後悔は無かったし、むしろ最強のエンディングだったと思います。

 

 ネタバレを回避しながら感想を書くのが難しいため、ここではこの程度にします。

 

 

 

 

システム

 

どうして良いところを無くした??

 

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 残念にも程がある。

 前回の記事で絶賛した、文字速度調節を秒数で表示する機能が無くなっているのですね… どうして…

 

 

 

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 サウンド周りも前作と違っていました。
前作ではデフォルトがベストだったのですが、今作はデフォルトだと若干音割れしてしまって調節に苦労しました。
 何かしら開発環境が変化したのでしょうか。
 ユーザー側としてはそんな大人の事情は知ったこっちゃないわけですので、このシステム辺りは前作を基準にして作ってほしかったです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここからネタバレありです。

 

 

 

 

 

 

 

 

音楽

 

拍手!!

 

 コレだよコレ

 

 Golden Mission

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 個人的に一番好きなパターンのやつをやってくれました。一作目のOPで続編の最後の曲を飾る。
 素晴らしい。最高なシナリオのエンディングの後にこの曲がきてめちゃくちゃ興奮しました。

 優勝!

 

 

 最後のこれに全部持っていかれてしまったため、他の曲自体はあまり印象に残っていません、ごめんなさい。

 

 

 

個別ルート感想

 前作、金髪ヒロインのシナリオは完璧に完結しているため、アペンドの感想は軽く触れる程度に留めます。 
 主にミナ・絢華・トゥルーシナリオについて、ちゃんと感想を書こうかなと思います。

 

 

共通ルート

 

プレイ時間:4時間

 

 前作の共通√が7.5時間でしたので、こうしてプレイ時間を改めて見るとすごく短いように感じます。
 いえ、続編であるため共通が変に長いとグダグダになってしまうため、ほぼ半分であるこのくらいが丁度良いですね。

 内容は千恵華に過去を語るモノローグ形式でしたね。

 

 

 シルヴィの涙に関しての考察はトゥルー感想にて

 

 

 

 

ミナルート&ミナルートアペンド

プレイ時間:6時間+1時間(アペンド)

 

 

 

ゴーストライターか??

 

 

 

 つまらなさ過ぎて何度か寝落ちしました。

 このルートが苦痛すぎて、金恋GTを最後まで攻略するのは無理かもしれないと何度も挫折しかけました。

 

 まず設定との矛盾が多い。

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 ミナちゃんは22時頃には寝ます。
 食べる時間を考えなければならないほどの夜中に起きていて、なおかつマナーに厳しいミナちゃんがそんな時間に央路の部屋に来るとは考えられません。

 

 ミスキャストが酷い。

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 王女であるミナちゃんが初対面の相手である千恵華に、べらべらと秘密を話してしまうのはおかしいと感じました。相談役はシルヴィでも良かったのではないかな。
 この辺りは本当に眠すぎてうろ覚えですが‥

 妹に囲まれる話をやりたかったがために、あらすじのキーマンとして千恵華を使うのはなんか違うなと感じます。

 

 前作で完成された作品テーマに触れるのはタブーであってほしかったです。

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 前作が完璧であったため、もちろん”蛇足の続編だ”ということを承知の上でプレイしたが、それを踏まえても信じられないほどつまらなかったです。
 ヒロインと付き合うとか、付き合わないとかこんなことで”金色の時間”云々に触れてほしくなかったです。

 前作では、ヒロイン全員の金色を手に入れた未来が描かれていたのですよね。
ミナルートはそれもなし。どころか、アペンドのシナリオも本編に入れておけば良い程度のものを、わざわざアペンドルートとして用意している。

 

 

 前作がどれも完璧すぎるシナリオだったため、ここまで酷いのはありえない。
 まさか、シナリオライターが別の人に変わったのかと疑い、公式サイトを確認するも『シナリオ:さかき傘』としか書かれておらず。
 このルートはゴーストライターなのでしょうか。あるいは波のあるシナリオライターなのだろうか……

 前作で好きなキャラクターのシナリオだっただけに、非常に、とっっても、残念極まりないルートでした。
 少なくとも、好きなキャラクターを好きでなくなる程度には不快指数が高かったです。

 このシナリオひとつで、作品そのものの価値を大きく下げていると言っても過言ではないと思います。

 

 

 

 

絢華ルート&絢華ルートアペンド

プレイ時間:6.5時間+1時間

 

 

 けっこう面白かったです!

 

 私が攻略した順番も面白く感じた原因の一端ではあると思うのですが、ほどほどに楽しめました。これはミナ√とは違ってちゃんと、さかき傘氏のシナリオでしたね。 

 

 個人的なことを言えば、どのタイミングで 現在の恋人=イチ君 という構図が判明するのかをワクワクしながらプレイしていたため、その流れがなかったのは少しだけ残念でした。
 アペンドで補完したと言えばそうなのですが、あれはifとのことですし。
バレンタインのその後にイチ君だと判明するシナリオでも、アペンドは面白く作れたのではないかなぁと思ったり。

 

 この絢華√のテーマをひとことで表すのなら、「家と自分」ですね。
 やや強引にですが、上手に作品テーマに絡めてきて流石だなと感心しました。

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 ほんとに金髪四天王が可愛かったですね。
 絢華√といいながらも、他のヒロインの良いところがしっかりと現れていたのはとても私好みでした。

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 キャラクターの良いところを表現するというのは、作り手側がキャラクターの人物像をしっかりと理解しているからこそなんですよね。
 どのタイミングで、どのキャラクターを登場させ、どのキャラクターに発言させ、どんなセリフを言わせるのか。
 こういうことがちゃんとできている作品は面白いんですよ。
 ぱっと他に思いつくのはグリザイア三部作とか、この青空に約束をーですね。

 ミナ√はともかく、絢華ルートはその辺りがしっかりしていて楽しめました。

 ミナ√はともかく!

 

 

 

茜ルートアペンド

プレイ時間:0.5時間

 

 この√も寝落ちしかけました。

 これはなんだったんでしょう。どうして陸上選手が野球をするシナリオなんて書いたんだろう。本気でわけがわからなかったです。
 あまりにおもしろくなかった。えっちもなんだか普通だったので微妙でした。
 前作のえっちのほうが良かったです。部室えっち。スポーツをやっている子ならではの、そういう特殊シチュこそをアペンドでやるべきだったのではないだろうか。

 

 

 

玲奈ルートアペンド

プレイ時間:0.5時間

 

 特に語ることはありません。

 前作で綺麗に終わっていたので、これでいいと思います。
 恋人と友だちのバランスはしっかり取れているみたいですね。えっちもどこにでもいるカップルのような、普通のえっちでした。玲奈はこれがいいです。

 

 

 

エルルートアペンド

プレイ時間:1時間

 

 凄く良かったです!!武闘場での全裸とか、エロゲならではですね。

 えっちが特に良かった。
 とても個人的なことですが、数日ぶりのえっちシチュはなかなか好みであることを自覚しました。
 前作ラストであやふやだったシルヴィとエルのアレの対決の結果も、ボカしたままで終わったのも評価しています。

 

 

 

シルヴィアルートアペンド

プレイ時間:0.5時間

 

 まあ。ちょっとばかり不遇かなと感じてしまいました。シリアス成分を100%理亜に持っていかれてしまって。
 いえ、でもこれで良いのですよ。
シルヴィ√はハッピーエンドな、ごくごく普通の恋愛ゲームであるべきシナリオですからね。
 アペンドというショートストーリーの中で無理に話を広げるよりかは、あるのかないのかわからない内容のひたすらイチャイチャしているもののほうが良いのです。

 納得はしています。でもパッケージヒロインというか、メインヒロインなのだから、せめてもう少しボリュームがあっても良かったんじゃないかなぁ、えっちの回数を増やすとか… なんて思ったりもします。

 

 

 

 

理亜ルートアペンド

プレイ時間:0.5時間

 

  結末を知っているから、見ていられないほど辛かったです。

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 ここ(アペンド)ではオチを変えないこと。完璧だったあれを今更どうこうしないこと。理亜の価値観、そして完成されている作品テーマに触れないこと。

 素晴らしい出来でした。作者も本当なら理亜だけはアペンドを作りたくないだろうに。最善手を打ってくれたと思います。

 貝の神様、並びにスサノーさん、過去に渡す手紙、変えたい過去があるかないかのくだりを入れるのが理亜アペンドの唯一の役割ですね。

 

 

 

 

 

TRUE

 プレイ時間:2時間

 

 まさにトゥルーと呼ぶにふさわしい。

 理亜√ その2です。パッケージヒロインであるシルヴィを押しのける最強のシナリオでした。

 作品テーマのゴールデンタイム云々に関しては、前作で語られ尽くされているためおよそ気にせずに読んでいました。理亜も共通√の終盤に言ってたしね!

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 というか、クリエイター陣も矛盾が生まれないことだけを念頭に置いて、テーマのことはほとんど無視して作ったんじゃないかな…?

 

 

 

 シルヴィの涙に関する考察

 

 先に言っておくと、ここの部分に関しては後付なのでしょうけどね。

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 傷を治す貝の神様のお話からわかるように、前作からの地続きである『理亜√アペンド』を仮に1周目と仮定すると、金恋GTの世界線は2周目であることを示唆していると考えられます。

 前作の理亜√のラストシーンにて、シルヴィが湖に投げたオロオラの箱とともに、記憶等が過去に送られ、今作のシルヴィに繋がった。
 あるいはシーン的に、湖に沈む夕日が記憶を呼び覚ますトリガーになったのかもしれません。この辺りはどっちでも良いと思います。
 そしてそれによって、理亜が亡くなる(前作:1周目の)世界を知った、(今作:2周目の)シルヴィが涙したと解釈しています。

 

 それを裏付けるかのような、今作のEXTRAの最終演出ですね。
 CGの流れてくる順番からして、時系列の流れが理解できるでしょう。

 

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 前作の感想にて、理亜との結婚CGは生前解釈と大声で叫びましたが、
正解は次の世界(今作)での出産後の出来事でしたね。わかるわけないやろ!w

 でもこれはifとは少し違うと思うのですよ。

 1周目でのシルヴィが、理亜アペンドにて貝の神様のお話を聞いたからこそ、
2周目である今作のシルヴィは、理亜√で玲奈が勝手に引いてきた貝の神様のおみくじの内容である「変化を受け入れる」ということに耳を傾けたのだと思います。
 (シルヴィは元々貝の神様の言い伝えを知ってはいたが、もしも理亜や央路と この会話をしなければ大切な場面でこれが脳裏によぎる程ではなかったはず。)

 だから少なくとも、2周目のシルヴィは1周目のシルヴィの考えに影響を受けているわけで、仮におみくじの内容をシルヴィが全くアテにしなかったとしたら、理亜が出産することに反対したと考えられます。
 そうなると、理亜が無事に生きていて結婚式が行われたとしても、子どもは生まれない世界線になってしまうため、EXTRA最終演出のCGの順番の流れが不自然になりますね。

 結婚CGの次は子どもである真理亜との一家団らんのCGであったわけですから。

 

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うーーーーん!!
ハッピーエンドしか勝たん!!!
奇跡上等!ご都合主義上等!

 全てはこれのためにあったわけです。良いですねぇ。

 

 理亜の妊娠が発覚した辺りは、まさかまた死んでしまうのではないかと、すごく胃がキリキリしましたが圧倒的感謝です。

 ご都合主義でいいんですよ。そもそもシルヴィやエル、強いてはキュロちゃんの存在自体がフィクションなのだから、奇跡のひとつやふたつは誤差のようなものです。
 亡くなったはずの理亜の父が生き返るとか、そういう明らかにおかしいことでなければ受け入れられます。
 今作の理亜√では理亜が湖に落ちることもなかったわけですから、それが前作の決定的な死因だったとし、出産時の出血によって脳の状態が何かしら変化したとすれば、ある程度の辻褄は合うと思います。病に関してはよく知らないですけど。

 

 このラストシーンを見るためだけに、私はこの作品『金色ラブリッチェ -Golden Time-』をやったのだ。本当にこのゲームをやってよかった。

 

 

 

 

 

まとめ

 

 

 おおむね満足です。

 個別√に関しては色々と書きましたが、本作は全て最後の理亜トゥルーのためにあったとすれば、まぁ、片目程度ならば目を瞑れます。

 プレイ時間で言うと、23時間中の2時間だけが本命ですが、すごく楽しめました。

 クリアした今、良いゲームが終わった時特有の虚無感があります。
 「ああ、ついに終わっちゃったんだな…」みたいな。余韻というのでしょうか。寂しいです。

 しばらくシナリオ重視のゲームは休憩したいものです。
 ちょうど来週にはサガプラ新作、『かけぬけ★青春スパーキング!』が控えていますが、どうでしょうね。
 シナリオライター的にはゆずソフトの人たちのようですから、中身のないシナリオなんだろうなと思いますが。
 もしそうならば、私的には今とてもタイミングがいいです。

 

 

 

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 エロゲあるあるだと思うんですけどね、良い意味でめごちんの立ち絵は出したらダメだったんじゃないかなと。
 エロゲで可愛い女の子の立ち絵があるとえっちしたくなるんですよ。今作唯一の心残りがあるとすればここですね。
 マジでめごちんとえっちしたい。

 つい最近のぬきたしみたく、低価格でめごちんアペンドが出たら嬉しいです。シナリオとかは特に気にせずえっちだけしたい。(ゲス顔)

 

 

 

 前作は後味が悪かっただけに、今作はハッピーエンドで本当に気持ちよく終わることができました。

 ありがとうサガプラ、ありがとうさかき傘。

 

 

 

 

 

 

 

おわり(2020/08/21)

 

 


 

 

 

 

【感想】金色ラブリッチェ

ゴールデンタイムだ

 

 

 

 

公式サイトリンク

sagaplanets.product.co.jp

 

 

dlsoft.dmm.co.jp

 

f:id:CAJZM:20200805160527p:plain

 

 

目次

 

 

 

前置き

 

 

前半はネタバレ無しです。
後半にネタバレありの感想を書きます。

 

 ゲームの詳細等については、上記の公式サイトを参照 ということで省略します。

 

 遅ればせながら、金色ラブリッチェ 金恋をプレイしました。

 私、ギャルゲはそこそこの数をやってきたはずなのですが、実はサガプラ作品はこれでまだ4作品目です。

 ナツユメナギサ、キサラギGOLD★STAR、はつゆきさくら、そして今作の金色ラブリッチェとなります。

(金恋GT、花咲ワークスプリングは購入済み。かけぬけ青春は予約済みです。)

 すっかりサガプラにハマりました。

 さっさとこの感想を書き終えて、続編である金色ラブリッチェ -Golden Time-をプレイしたい気持ちでいっぱいです。

 

 

 

攻略の順番

 

 

玲奈



エル

シルヴィア

理亜

トゥルー 及び CG回収

 

 

 

感想

 

プレイ時間:39.5時間

グラフィック:4/5

音楽:4/5

シナリオ:4/5

システム:5/5

 

 

 はじめに結論を書きます。

 金恋をプレイして思ったことは、
これまでやってきたサガプラ作品よりも断然面白い!!

 

 具体的に箇条書きで挙げると、

  • 作品全体、どのシナリオでも辻褄がよくあっている。
  • キャラクターの心情の変化がとても自然で細かく、感情移入しやすい。
  • セリフのセンスが非常に優れている。
  • メインヒロインのシナリオにおける、ギャグとシリアスのバランスが良い。
  • 作品を通してのテーマである、”金色”、”ゴールデンタイム”の概要は、『カッコつけること』ではあるものの、ヒロインごとにその特性が違っていて面白い。

詳しい感想はネタバレを含むため、後半にて記述しますが非常に良いゲームでした。

 

それだけに………

 

 

シナリオボリューム

  プレイ時間 約40時間。

 私はプレイ時間に関しては、中だるみせずに内容さえしっかりしていれば、特に気にしない人種であるため問題ないです。
 むしろ最近のゲームにしてはボリューミーで、なかなかお買い得な気分になれました。

 

 広げた風呂敷をしっかりと畳んだシナリオであり、メインヒロインはどのシナリオも綺麗に締めくくられているため、シナリオボリュームに関しては問題ありません。

 

 

 

音楽

 

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 オールクリア前にサントラを購入するくらいには良かったです。

 特に好きなのは、通常ED曲『shining! our life』です。
フルで聴いてさらに好きになりました。ぜひ皆さんもサントラを買いましょう。

 

 

 対して、グランドエンディング曲はいまいちでした。

 例えばありきたりではあるのだが、
作中でキャラクターの心情が強く現れているような、”ここぞ”というシーン等でグランドフィナーレ曲のBGMを用いる。
(ちなみに、『各ルートで1回だけ流れる!』くらいの特別感は欲しい。)

 その曲に歌をのせて、さらに、BGMのときよりも楽器の数が多いなど、BGMをパワーアップさせた完全体のものがグランドフィナーレ曲だと、ユーザーとしては文句なし。

 

 常々口にしていることなのですが、音楽一つでプレイヤーにとってのゲームの価値は大きく変わるため、せっかくグランドエンディング曲を用意するのならば、是非ともこのくらい手の込んだ演出をして欲しいです。

 

 

 それと、このご時世なのだからサブスクに参入して欲しいものですね。
 Spotifyとか、AppleMusicとか。

 サガプラさん、過去作を含めて特に良い曲が多いと思うのです。

 かけぬけの発売前ですし、動き出すタイミングとしては悪くないのではないかな(というか、もしかしたらもう動いてる?)

 

 下手にYouTubeなんかで無断転載されるよりは、手続きなどが大変でもサブスクで集金したほうが良さそう……

 これは大きなビジネスチャンスを逃しているのでは…?

 

 


 

 

 

 

 

システム

 

 テキストスピード調節システム、いいですねぇ~
先日プレイしたサマポケでも似たような機能が搭載されていたのですが、オートモードを秒数で調節できるシステムは素晴らしい。

 この機能がない場合、ゲームメーカによって速度がマチマチなのです。
しかし秒数で表記してくれることで、全てのゲームでテキストスピードを一定にできます。
 けっこう嬉しい機能です。

 

 

 あとは、ショートカット機能などがあれば なおよかったです。
(『A』でオートモードなど、あるいは任意で設定)

 

 

 これはたまたまなのですが、8月1日にゲームを起動したところ玲奈の誕生日だったらしく、特殊な演出が入ったのには驚きました。

 その日は起動するたびに、別のキャラがお祝いコメントをしており、それだけでかなり楽しめました。

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 こういうおまけ要素はとても好きです。
 最近だとソシャゲなんかでもよくあるんですけども、まさかPCゲームでこういうのを見られる日が来るとは。
 世の中に出回っている良いものを、どんどん取り入れていくのはとても素晴らしい。

 

 

 

 

 他のゲームにもよくある機能ではあるが、『お気に入りボイス機能』もかなり気に入っています。

 かなり個人的な事情ですが、ミナちゃんに「下郎」と呼ばれるのが好きすぎるため、気がついたらこんなことに。

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 もしかしたら私はミナちゃんに「下郎」と呼ばれるためにこのゲームをプレイしていたのかも知れない…

 暇を見つけてはチェックマークを入れて『下郎ループ』をしています。

 

 

グラフィック

 

 サガプラはいつも同じ人たちが絵を担当しているのか、個人的には好きな絵です。

 今作はそれに加えて、水面が揺れるモーションやEXTRAの楽曲再生でぷちキャラが踊っているなど、細かいところまでよく作り込まれていて、ウキウキしながらプレイできました。

 

 

 この立ち絵がかなり好きです。目が点になっているやつ。かわいい。

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ここからネタバレ有りです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個別ルート感想

 

玲奈ルート

 プレイ時間:8時間

 

 玲奈は別に央路と付き合わなくても、ゴールデンタイムを歩めていましたね。

 明確な目標や夢を持っていて、それを実現できる実力と環境がある。

 

 はじめから全てを持っているキャラクターであり、作中の立ち位置を持て余すこと無くキャラの良さを発揮していたように思います。
 余計なことはしないし、誰かが困っていたら助ける。
『いい女の子』だなぁと、しみじみ感じながらプレイしていました。

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 シナリオ自体は主人公の過去の掘り下げであったため、玲奈を深く知ることができたのかと聞かれると、若干戸惑うところ。

 しかしながら、玲奈は完成された”金色”のキャラクターである故に、その魅力を引き出すのに、”金色になれていない・なれなかった主人公をサポートする”という形はベターだったのかなと思います。

 

 玲奈と主人公は
”金色”を持っている者と、”金色”を手に入れられなかった者 という、対象的なキャラクター像でした。

 

 ほかのヒロインのシナリオは、”金色”を手に入れる過程であったり、”金色”の時間を突っ切るあらすじであるなかで、この玲奈√はそれらのどれとも違う形式でした。
 この点について考えると、このゲームは本当にシナリオ全体のバランスを良く考えて作ってあるなぁ と感じました。

 

 個人的なことをいうと、玲奈√が初手であったことで、主人公の過去に唯一踏み込むシナリオにいち早く着手できたのは良かったのかなと思います。

 もしも玲奈√よりも先に、エル√や茜√をプレイしていたら、気持ちのいい終わり方ができなかったのではないかなと。 
 振り返ってみるとそのように感じます。

 (シルヴィはパッケージヒロインだし、初手にやるという選択肢はなかった)

 

 

茜ルート

プレイ時間:3時間

 

 サブヒロインだから大目に見ますが、えっちばかりしていた印象。

 無駄にお話を広げること無く、短いシナリオで完結したのは良かったと思います。
 茜からの告白も意外とトントン拍子で進んで、あまり中だるみしなかったため、キャラクターの印象を悪くすることもありませんでした。

 

 ちなみに、茜に関しても央路と付き合わなくとも、”金色”を手に入れられたのではないかなと。
 いえ、まあ、サブヒロインなので深くは語りません。

 

 

 共通での恋愛漫画パロだとか、このあたりの鰤ネタは面白かったです。
元ネタが週刊少年ジャンプなら通じる人が多いため、良いチョイスだと思います。パロネタは通じないと寒いだけですからね。

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エルルート

プレイ時間:7.5時間

 

 これは良かったですね。

 シナリオ自体は『恋人のフリから本物の恋人になる』という、ニセコイかな?
テンプレートのものではあったが、このゲームの本質は別のところにあるため、変に設定を盛るなどして全体をかき乱すことは無く、全体の調和を重んじて作られていた点が良かったと思います。

 

 終始、主人公がデクの棒でしたが、その原因はエルさんが完全無欠のキャラクターであるためですね。こうなってしまうのも仕方ない。

 

 央路と付き合ったことで、自分の人生を全てシルヴィに捧げることに待ったをかけ、『自身の問いかけに耳を貸し、人生の根源を見つめ直す』 そんな”金色”を手に入れられました。

 

 髪を乾かすシーンは読んでいて心地よくて印象的なシーンでした。
 なぜここにCGを用意しない?無能か?

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 もう一つ欲を言えば、シルヴィのことをもう一度でいいから「シル」と呼んでほしかったかなぁ。
 でもそれをやってしまうと、エロイナという厳格なキャラクター像が崩壊するため、やってほしくないという矛盾…

 

 

 どうでもいいのですけど、猫プレイは理亜でやってほしかった気持ちも若干ありました。

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シルヴィアルート

プレイ時間:8.5時間

 

 

 小悪魔でしたね。かなり良いキャラクターです。とても好きです。

 自分の意見はしっかりと全面に出し、なおかつ玲奈のように周囲への心配りを忘れずに、時に鋭い洞察力で物事の本質を見抜く。
 何度も言いますが、非常に良いキャラクターです。

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 当シナリオは理亜√よりも前にプレイすることが強制されるわけであるが、なるほど。
 一度目と二度目とで、別の見え方がありますね。

 私の解釈についてはトゥルーのほうに記載します。

 

 

 ミナちゃんに気に入られたいがために、料理マナーの正解を当てるまでセーブとロードを繰り返しました。
 セーブとロードを繰り返すだけでえっちさせてくれるミナちゃん、もしやチョロいな?

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 さておき、当作は理亜ばかりがいいセリフをもっていっているのですが、実はミナちゃんママもかっこいいんですよ。考えさせられるセリフです。

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理亜ルート

プレイ時間:5.5時間

 

 本作、金恋における最も注目すべきシナリオはこれですよね。

 

 結論から書きます。

 

 萎えた……

 

 と、いうのも。 良いですか。 これはゲームなんですよ。

 私は「ご都合主義、上等!」なオタクなこともあって、物語はハッピーエンドで締めくくってほしいというのが、第一なんです!

 フィクションなんだから、奇跡的な何かで助かるとか、愛のパワーで元気になったとか、いろいろあるじゃない。わざわざ殺さなくてもいいのに。

 

 辻褄を合わせる、作品における”ゴールデンタイム”や”金色”の重み、それらに付加価値を与えるという点では、非常に優れたシナリオであることはもちろん百も承知ではあるが。
 とにかく悔しい。納得せざるを得ないし、理亜が亡くなって終わることの理由としては十分すぎる。
 ちくちょう…湖にさえ落ちなければ…

 

 金恋をクリアしたあとは、花咲ワークスプリングをプレイする予定だったのに、このバッドエンドに引きずられて全くゲームをやる元気が出ない。本当に鬱になっています。

 

 こうして、めちゃくちゃ感情移入をしてしまっている時点で、シナリオが優れていることは自明の理であるし、続編を購入した時点でもうメーカーの掌の上であるわけですが。

 

 

 『死が確定することを示す、白煙のシーン』は本当に必要だったのかについて述べます。

 

 新年の朝日を二人で見たタイミング、あるいは、モノクロのシーンが終わったあとのクリスマスイブのシーンのタイミングで物語は完結して、そのあと理亜がどうなったのかはあやふやなままENDでも悪くはないのですよ。

 おそらく、他のゲームなら実際にそういうふうに終わるでしょうし。

 しかし、葬儀のあとのパートがあまりにも強すぎて、白煙のシーンが必要であったと納得せざるを得ない。
 エルさんや玲奈の励ましはとてもチープな一言なのですが、感情移入しすぎて泣いてしまった。

 そしてラストのシルヴィとの屋上のパートですよね。
 もはや多くは語るまい。

 私の負けだ。

 

 

 ちなみに、理亜のラストCGはおそらく解釈が分かれるところでしょうが、
私は生前解釈です。(主語がでかい)

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 本当にどこまでも理亜が主人公のゲームでしたね。かっこよすぎた。

彼女のセリフ ひとつひとつが、作品のテーマそのものに繋がっている。

 

 究極的にはこれ。
カッコつけねー人生なんてゴミだ』

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トゥルー

プレイ時間:1.5時間

 

 目次の欄でネタバレするわけにはいかないので、トゥルーという名目で置かせていただきました。
 正確には 理亜√クリア後の、シルヴィ√ 2回目です。

 

 

 偶然か、必然か。シルヴィと理亜とでは歩んできた人生が全く違うものであるのにも関わらず、最終的な”ゴールデンタイム”の解釈は一致しているんですよね。

 瞬間的なものではなく、一生懸命な人生そのものがゴールデンタイムであると。

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  シルヴィ√と理亜√は、ふたつでひとつであることを示唆しているのではないかなと感じました。

 シルヴィ√が金色ラブリッチェにおける、表側のEND
 そして、理亜√が裏側のEND

 

 一度目にシルヴィ√をプレイした段階では、『ただのハッピーエンドのギャルゲ』という感想しか出てこなかったのです。

 CG回収のために理亜√をプレイした後に、半強制的にもう一度シルヴィ√をやることになります。
 そこでようやく、このシナリオは理亜という大きな後ろ盾があるからこそ、ハッピーエンドで終わることができている とわかるのです。

 だからこそ、ラストの理亜の「めでたしめでたし」というセリフで、本当に綺麗に物語が帰結していることを理解できます。

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 うーん。完璧すぎる。 

 

 

 

 

今日を楽しく過ごすことが、未来すべての幸せ

 共通ルートのラーメン屋で、シルヴィが発したこのセリフに則れば、理亜の言うこのセリフは未来視点なのでしょうね。死に際だからこそ出てくるセリフ。

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まとめ

 

 良いゲームなのは認めるし、超面白かったことに間違いはないけど、とにかく後味が悪すぎる…
 もしかすると、今までやってきたゲームの中で一番後味が悪かったかもしれないです。

 終わりよければ全てよしという言葉の逆で、本作の場合は終わり(後味)がよくないから、なんだか全体の印象があまりよろしくない。

 いや、およそ完璧なシナリオなんですけどね。 ただの感情論です。

 

 続編の-Golden Time-では理亜が湖に落ちることなく、もう少し長生きできているような ご都合主義展開を期待しています。

 実際は、続編なんて必要のないくらい綺麗に完結しているのですけど。
良くも悪くも、ファンディスクとはそういうものでしょう。
 

 

 

 城ヶ崎絢香

 おそらくサガプラさんも続編を買わせるために、意図的にサブヒロインから外したのでしょうが、城ヶ崎さん√をかなりやりたいですね。
 これだけ設定盛り盛りのキャラを攻略できないのは鬼畜の所業。

 茜が解禁されるまでは、右側の隠されているシナリオは理亜か城ヶ崎だと思っていました。
 初手で玲奈√をプレイし、城ヶ崎さんのデレを垣間見たこともあって、余計に。

  えっちシーンは菊の比重がすごそう。 GTで攻略できるのですよね。楽しみです。

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 それでは、ウッキウキでGTをプレイしてきますノシ

 

 

 

 

おわり(2020/08/06)

 

【感想】Summer Pockets REFLECTION BLUE (サマポケRB)

ハッピーエンドしか勝たん!!

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Summer Pockets REFLECTION BLUE 初回限定版

Summer Pockets REFLECTION BLUE 初回限定版

  • 発売日: 2020/06/26
  • メディア: DVD-ROM
 

 

 

 

 

画像

 

 

 

 

(後半ネタバレあり)

 

目次

 

  • 前作感想
  • 前置き(読まなくていいです)
  • 攻略の順番
    • 私の攻略順
    • おすすめの攻略順
  • 感想
    • シナリオボリューム
    • グラフィック
    • 音楽
    • シナリオ
      • 閑話休題
      • 共通ルート
      • しろはルート
      • 静久ルート
      • のみきルート
      • 識ルート
      • うみルート
      • ALKA
      • Pocket
  • まとめ
    • 雑談

 

 

 

 

 

前作感想

 

よければこちらも。

 

Summer Pockets 感想(ネタバレあり) - オタクの部屋

 

 

 

 

前置き(読まなくていいです)

 

 

 待ってました!!

 

 

サマポケRB!

 

 

公開されていたOP映像やティザー等、映像から考察できてしまうおそれがあるため、一切見ることなく予約購入。

 

のみきのためにわざわざゲマズで予約して初回特典を入手しました。

 

 

「完全版商法ww」とか言って、小馬鹿にしていましたが、なんだかんだで発売日か近づくとワクワクしていました。

今作こそは泣かせてくれるのかと。

 

 

 

始める前は、
「追加ヒロインとか静久ルートとか必要なのか・・・?」
とか、色々と思っていましたが これは良いものでした。

 

 

そしてサマポケRBをクリアした今振り返ってみると、サマポケ無印は完成していないのに発売してしまった感。

 

 

 

主人公、声、いる……?

 

 

 

 

 

 

攻略の順番

 

私の攻略順

 

・サマポケ(無印)

 紬 → 鴎 → 蒼 → しろは → ALKA → Pocket

 

 

・サマポケRB

 しろは → 紬 → 鴎 → 蒼 → うみ → 卓球王 → 静久 → のみき → 識 → ALKA → Pocket

 

 

 

 

 

おすすめの攻略順

 

 

 

しろは →

鴎 or 紬 or 蒼 or うみ(4周目以内)→

鴎 or しずく or のみき →

識 →  ALKA → うみ → Pocket

 

 

 

取り返しのつかない要素として、個別は4周目以内でないとうみルートを攻略できません。

5周目以降だと強制バッドエンドです。

私は、4周目のセーブデータから飛びました。

 

 

静久ルートは、 しろは・紬を攻略した後。

のみきルートは、 しろは・蒼・紬を攻略した後。

識ルートは、 しろは・蒼・紬を攻略した後。 識は最後の方が良いと思います。

うみルートは Pocket の前にもう一度プレイすると、色々と意味がわかって面白いと思います。

 

 

 

 

感想

 

 

・総評 : 素晴らしい作品でした

・プレイ時間 : 44時間 

・グラフィック : 10/10

・音楽 : 10/10

・シナリオ : 9/10

・システム : 10/10

 

 

 

 

ここからネタバレあり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シナリオボリューム

 

プレイ時間 44時間

 

 

 

前作からのヒロインである、しろは、紬、鴎、蒼 の4名は流し読みしていたため、
実質的には 55時間 くらいだと思います。

 

前作が28.5時間でしたので、約2倍程度ですね。

 

前作はシナリオボリューム不足がマイナス要素であったため、今作はとても楽しめました。

 

50時間クラスのシナリオボリュームであるのに、中だるみすることなく最後までプレイできました。

非常に素晴らしいと思います。

 

 

 

 

グラフィック

 

 

これに関しては無印と変わらずめちゃくちゃ綺麗で文句の一つもでないレベル!

 

 

なのですが、


強いてあげるのならOP映像ですね。

 

前作OP 「アルカテイル」 が曲とともにキャラクターがぬめぬめ動くアニメーション付きだったのにも関わらず、
どうして今作はほとんどアニメーションは無しなのでしょうか。

 

ギャルゲにありがちな、作品内CGの背景が動いてるOPでしたね。

 

普通のギャルゲならこれでも文句の一つも言いませんが、大好きなkeyだからこそ、ここはしっかり辛口批評します

 

妥協しないでください。

 

 

 

音楽

 

 

個人的には「アルカテイル」よりも「アスタロア」のほうが好きなのです。

前作なら「アルカテイル」がOPとして流れる場面で、
「アスタロア」 が流れたのはとてもワクワクしました。

 

 

昨年の ”key 20周年記念” で、人気曲ランキングなるものが発表されており、
何故か「アルカテイル」の順位がかなり上位であったため、
今作もテーマソングは「アルカテイル」なのかなと思っていましたが、もっとかっこいい曲がきてよかったです。

 

 

Summer Pockets 無印では、「アルカテイル」をゴリ押しというか。

とても大切にされていた曲でしたので、今作のRBでこれを蔑ろにすることなく、グランドフィナーレ曲として「アルカテイル」が使用されたのも好印象でした。

 

 

 

 

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